الألعاب التعليمية

يعتبر اللعب غريزة فطرية خلقها الله سبحانه وتعالى فى الإنسان ، ونشاط انسانى يقوم به فى مراحل حياته المختلفة ويتضح ذلك من خلال الملاحظة المباشرة لسلوك الإنسان .

     ويحتل اللعب مساحة كبيرة من اهتمام الفرد وخاصة فى مراحله الأولى ، فاللعب ليس نشاطا ضائعا للطفل وتسلية كما يعتقد البعض ، ولكن اللعب يشغل معظم اهتمام الطفل فهو شغله الشاغل . فالألعاب تعتبر وسيلة لتقدير الطفل لذاته وفهمه لنفسه وبيئته وتنمية قدراته ومعارفه .

كما يعد اللعب سلوكا فطريا وحيويا فى حياة الطفل فبواسطته يعبر الطفل عن طريقته فى التفكير والتدليل والإسترخاء والتذكر والإبداع وتمثيل العالم الخارجى وتفهمه أنه فى واقع الحياة ذاتها .

ويمكن القول ان اللعب نشاط انساني طبيعي ، يقوم به الفرد ، بصورة فردية أو جماعية، بطريقة عفوية أو منظمة لاكتشاف البيئة المحيطة به ، ومن خلال اللعب تنمو الجوانب المعرفية العقلية والمهارية والإجتماعية ، ويشعر باللذة والمتعة ويصرف الطاقة الزائدة لديه .

واللعب مثل أى عمل آخر يحتاج إلى مجهود قد يكون ذهنى أو عضلى أو كليهما ، وقد يصل الطفل إلى حد التعب ولكن يختلف اللعب عن أى عمل آخر فى أن العمل يمارسه الطفل رغما عنه للوصول إلى هدف ما ، أما اللعب فالطفل يمارسه بدافع من الداخل لأنه يشعر من خلاله بالسعادة .

وإن ما يشهده العالم اليوم من تطور متلاحق يفرض على الباحثين فى مجال التربية مراجعة طرق واستراتيحيات التدريس المتبعة ، إذ إن غاية التعليم و التعلم ليس جمع المعلومات و المعارف و حشوها في الذهن بل هو تنمية الأداءات المعرفية وطرائق التفكير واستخدام طرق وأساليب مبتكرة تساعد الطفل على التكيف مع بيئته وحل المشكلات التى تواجهه

مفهوم الألعاب التعليمية

اللعبة التعليمية هي نشاط تعليمي يتضمن تفاعلاً بين المتعلمين (متعاونين أو متنافسين) في محاولة تحقيق أهداف محددة وذلك في إطار القواعد الموضوعية المحددة.

يرى “حفنى محمد (1991) أن اللعبه الرياضية هي نوع من النشاط الهادف الممتع يقوم به الطفل أو مجموعة صغيرة من الأطفال فى ضوء قواعد معينة بقصد تعلم بعض المهارات الرياضية والتدريب عليها “.

وتعرف “نظلة خضر وأخرون (1986) اللعبة الرياضية بأنها نوع من النشاط الهادف الذى يتضمن أفعالا معينة يقوم بها الطفل أو مجموعة من الأطفال فى ضوء قواعد معينة يتبعها بقصد إنجاز مهمة محددة وقد تتضمن نوعا من التنافس البرئ بين طفلين أو فريقين من الأطفال لبلوغ الهدف المحدد”

ويمكن تعريف الألعاب التربوية بأنها :-

” نشاط أو مجموعة من الأنشطة التي يمارسها الفرد أو مجموعة من الأفراد لتحقيق أهداف معينة “

أو :

“حاجة مادية أو فسيولوجية للطفل يكون فيه اللعب ضروريا لنموه و تطوره “

أو :

“نشاط موجه أو غير موجه يقوم به الأطفال لحقيق المتعة و التسلية”

أو

” الألعاب التي صممت لغرض تعليم مادة معينة أو توسيع مفاهيم معينة أو تطويرها لإدراك الأحداث التاريخية أو الثقافية أو لمساعدة الطلاب على اكتساب مهارات معينة عن طريق اللعب. وتشمل الوسائل التعليمية: السبورة والبطاقات والفيديو “

فاللعب إذن نشاط هادف يتضمن أفعالا يقوم بها المعلم أو مجموعة من الطلاب لتحقيق الأهداف المرغوبة .

من هذه التعريفات يمكن استنتاج أهم الصفات للألعاب التربوية :

1- اللعبة نشاط يمارسه الفرد أو مجموعة من الأفراد .

2- تلبي حاجات فسيولوجية عند الفرد .

3- تحقق المتعة و التسلية ..

4- تحقق أهدافا قد تكون مرتبطة بالمنهاج ..

5- تنمية القدرة على الاتصال و التفاعل مع الآخرين ..

6- تنمي الناحية العقلية و تثير العقل على التفكير ..

7- زيادة التفاعل الصفي الايجابي ..

8- انتقال أثر التعلم و إعطاء معنى لما يتعلمه الفرد

مبررات وأهمية استخدام الألعاب التعليمية

تعتبر الألعاب التعليمية من الاتجاهات الحديثة في تكنولوجيا التعليم لأنها تدفع المتعلم في اثناء عرضها للمعلومات, للتفاعل مع المواد التعليمية ومع غيره من المتعلمين في مواقف تعليمية يسودها النشاط الهادف

كما أنها تزيد من دافعية المتعلم وتضمن تفاعله مع المادة التعليمية التي تقدم بأسلوب مسلٍ و ممتع بغية تحقيق الأهداف المرجوة منها و تعمل هذه الألعاب على إشراك المتعلم ايجابياً في عملية التعلم أكثر من أية وسيلة تعليمية أخرى .

وتجعل الألعاب التعليمية إلى جعل التعلم ذى معنى ، الأمر الذي يستدعي التوجه إلى طرائق التدريس التي تعتمد على مشاركة المتعلم بدلاً من تلك التي تعتمد على استقبال الطالب للمعرفة .

وتسعى الألعاب إلى تنمية مهارات التواصل والتفاعل مع البيئة المحيطة , مما يزيد من قدرة المتعلم على التعبير الخلاق والابداع كما تتيح له مساحة من الحرية للتعبير عن نفسه في إطار مقبول اجتماعيا , وممتع له وللمحييطين به

وتعد الألعاب التعليمية من أهم الوسائل التعليمية التي يمكنها أن تساعد الطالب على التعلم ليتعود على الملاحظة أولا، والاستنتاج ثانيا، و التطبيق ثالثا، رجاء اكتسابه الحقائق و المفاهيم والقواعد العلمية والفنية.

و مع التقدم الذي شهده المجال الصناعي تزايد الاهتمام بالألعاب التربوية فظهرت إلى الوجود الألعاب البصرية والسّمعية، والثابتة والمتحركة، والفردية والجماعية، حتى ساعدت بانتشارها في المؤسسات التعليمية.

    وتعتبر مادة الرياضيات وقواعد اللغة العربية من المواد التى تحتاج إلى استخدام استراتيجيات وأساليب مبتكرة وغير تقليدية يتم اشراك المتعلم فيها كأسلوب القصة والمواقف التعليمية ولعب الأدوار والألعاب التعليمية .. الخ ، لما تحتويه مادة الرياضيات من مفاهيم مجردة ورموز يجب ربطها بالواقع الذى يعيشه المتعلم .

اهداف استخدام الالعاب التعليمية

تسعى الألعاب التربوية إلى تحقيق الأهداف التالية :

– الألعاب التربوية أداة تعلم

– تنمية الجوانب المعرفية

– تنمية الجوانب الاجتماعية

– تنمية التفكير الإبداعي

– إتاحة الفرصة للفرد للتعرف على قدراته الطبيعية.

مميزات الألعاب التعليمية

يعتبر استخدام الألعاب في التعليم من أكثر الوسائل التي تشد انتباه المتعلمين، وتؤكد النظريات التعليمية أن شد الانتباه أكثر أهمية من التشجيع في عملية التعلم، ولذلك فإن الألعاب التعليمية تساعد على تركيز المعلومة وثباتها في أذهان التلاميذ لما تمتاز به من شد انتباه الطلاب أثناء استخدامها.

عيوب اللعبة التعليمية مزايا اللعبة التعليمية
صعوبة فهم تعليمات اللعبة. إيجاد جو ديمقراطي في غرفة الصف
صعوبة تنفيذ اللعبة مع الأعداد الكبيرة تزيد دافعية التعلم لدى التلاميذ
ارتفاع تكاليف الألعاب التعليمية المشاركة الايجابية للمتعلم في علمية التعلم
عدم وضوح المفاهيم التي تتضمنها الألعاب التعليمية بسهولة تساعد في تعلم التلاميذ من جميع الجوانب(المعرفية- المهارية- الوجدانية)

هل الألعاب الإلكترونية تهدد التعليم ؟

أصبحت الألعاب الإلكترونية ظاهرة حقيقية في مجتمعاتنا، إذ لا يكاد يخلو منها بيت ولامنطقة، وأمام إلحاح الطفل وإصراره على طلب هذا الألعاب؛ يرضخ الأب والأم لتلبية ذلك لأطفالهما؛ فترى الطفل متسمرًا قبالة الشاشة الإلكترونية مراقبًا ومنفعلاً ومشاركًا في صنع الانتصارات

إن معظم أولياء الأمور لا يدرك مخاطر هذه الألعاب وتبعياتها، خصوصًا عندما يصاحب ذلك سوء استخدام من قبل الطفل؛ أضف الى ذلك أن غياب الرقابة على محلات البيع؛ أدى إلى وجود ألعاب لها آثار صحية وسلوكية سيئة على المستخدم

 وقد أثبتت الإحصاءات الصادرة بحسب تقرير «اليونيسيف» السنوي الذي أصدرته عن وضع الأطفال في العالم لـ 2012، أن آثار هذه الألعاب على صحة الطفل وسلوكه، تقع مابين الإدمان على ممارسة هذه الألعاب، وبين الإصابات المختلفة لأعضاء الجسم، إلى غيرذلك من الآثار الأخرى على شخصية الطفل.

الأطفال الأمريكيون يمضون في ممارسة الألعاب الإلكترونية أوقاتًا طويلة، تتساوى مع الأوقات التي يمضونها في التعلم المدرسي. وأنه بوصول الفرد الأمريكي إلى سن الحادي والعشرين (21 سنة) سيكون قد أمضى عشرة آلاف (10000) ساعة على الأقل في ممارسة الألعاب الإلكترونية، وأن عدد الأمريكيين الذين يمارسون الألعاب الإلكترونية يبلغ 170 مليون أمريكي.

ومع الثورة التكنولوجية التي نعيشها وانتشار الحواسيب المكتبية والمحمولة وأجهزة الألعاب المختلفة أصبحت الألعاب الإلكترونية أكثر وجودًا في حياة الصغار والكبار على حدٍ سواء؛ لذا كان من الضروري أن يتم توظيف هذه الألعاب في التعليم وتكييفها مع الأهداف التعليمية التعلُّمية لإعداد جيل متنور تكنولوجيًا.

وحول الاهتمام الكبير بالألعاب الإلكترونية، يتساءل الكثير من الأشخاص عن الآثار التي تحدثها هذه الألعاب على اللاعبين وخصوصًا على الأطفال؟

وذلك لما لها من تأثيرات قوية على صحة الطفل وقيمه وسلوكه ولغته وشخصيته بشكل عام.

فالألعاب الإلكترونية سلاح ذو حدين، فكما أن لها سلبيات؛ فإنها لا تخلو من الإيجابيات، هذا وقد أجريت الكثير من البحوث والدراسات التي تناولت مزايا الألعاب الإلكترونية ومساوئها وتأثيراتها في لاعبيها.

فقد أظهرت دراسة دانماركية أن:

الألعاب الإلكترونية لها أضرار كبيرة على عقلية الطفل، فقد يتعرض الطفل إلى إعاقة عقلية واجتماعية إذا أصبح مدمنًا على ألعاب الكمبيوتر وما شابهها، وبينت الدراسة أن الطفل الذي يعتاد النمط السريع في تكنولوجيا وألعاب الكمبيوتر قد يواجه صعوبة كبيرة في الاعتياد على الحياة اليومية الطبيعية التي تكون فيها درجة السرعة أقل بكثير مما يعرض الطفل إلى نمط الوحدة والفراغ النفسي سواء في المدرسة أو في المنزل.

العناصر الأساسية للألعاب التعليمية:

  1. الهدف: أن يكون لها هدف تعليمي واضح ومحدد يتطابق مع الهدف الذي يريد اللاعب الوصول إليه.
  2. القواعد: أن يكون لكل لعبة قواعد تحدد كيفية اللعب.
  3. المنافسة: أن تعتمد في تحقيقها للأهداف على عنصر المنافسة وقد يكون ذلك بين متعلم وآخر أو بين المتعلم والجهاز، أو بين المتعلم ومحك أو معيار، وذلك لإتقان مهارة ما، أو تحقيق أهداف محددة.
  4. 4. التحدي: أن تتضمن اللعبة قدراً من التحدي الملائم الذي يستنفر قدرات الفرد في حدود ممكنة.
  5. 5. الخيال: أن تثير اللعبة خيال الفرد وهذا ما يحقق الدافعية والرغبة لدى الفرد في التعلم.
  6. الترفيه: أن تحقق اللعبة عنصر التسلية والمتعة، على أن لا يكون ذلك هو هدف اللعبة، بل يجب مراعاة التوازن بين المتعة والمحتوى التعليمي.

العناصر الأساسية للألعاب التعليمية الإلكترونية:

إضافةً إلى العناصر السابقة التي تشترك فيها الألعاب التعليمية التقليدية والإلكترونية فإن هناك عناصر خاصة يجب توافرها في الألعاب التعليمية الالكترونية نظراً لاستغنائها عن دور المعلم في الغالب، ومن هذه العناصر:

  1. التكيف: يجب أن تراعي أنماط التعلم المختلفة للطلاب، واختلاف معلوماتهم السابقة، واختلاف توقعاتهم وأهدافهم.
  2. المثيرات والاستجابة الإيجابية: وهو أن الموقف التعليمي في اللعبة الإلكترونية التي تُعرض على المتعلم يُعد مثيراً ويتطلب استجابة إيجابية حتى ينتقل إلى خطوة جديدة.
  3. 3. التغذية الراجعة والتعزيز الفوري: بما أن المتعلم يكون قد استجاب للمثير، لذلك فإن اللعبة التعليمية تعرض له النتيجة الفورية وتكون بمثابة التعزيز للمتعلم الذي يدفعه لمواصلة اللعب

خطوات تصميم لعبة تعليمية

الألعاب التعليمية وتركيز المعلومة:

      من مزايا استخدام الالعاب في التعليم أنها تشد انتباه المتعلمين وتساعد على تركيز المعلومة في اذهانهم.

             نظرية (1):

شد الانتباه اكثر اهمية من التشجيع في عملية التعلم.

             نظرية (2):

هناك ثلاثة مفاهيم لعملية شد الانتباه وتركيز المعلومة واسترجاع المعلومات:

اذآ يتم ترسيخ المعلومة في ذهن الطالب او المتعلم واسترجاعها في الامد الطويل اذا كانت طريقة توصيلها مهمة و جذابة له.

أنماط الألعاب التعليمية:

من خلال المسابقات والمباريات التعليمية وتكون بين

                   متعلم وآخر

                   مجموعة متعلمين ومجموعة أخرى

                   متعلم وجهاز تعليمي كالكمبيوتر

حيث يكون هناك فائز وخاسر

حيث تهدف إلى تنمية الابتكار والإبداع والتفكير لدى المشاركين من خلال الألعاب الإلكترونية وألعاب الفيديو والكمبيوتر التعليمية  والتي تستعمل استراتيجيات ذكية

تعتمد الألعاب التعليمية  في تحقيقها للأهداف على عنصر المنافسة

أنواع الألعاب التعليمية

       من حيث عدد المشاركين:

 ألعاب تعليمية فردية وألعاب تعليمية جماعية

       من حيث المكان المناسب

ألعاب داخلية وألعاب خارجية

       من حيث الجانب الإنساني المستخدم

 ألعاب القوى العضلية وألعاب القوى الذهنية

مراحل استخدام الألعاب التعليمية في التدريس

هي المرحلة التي تسبق ممارسة اللعب

هي المرحلة التي يقوم التلاميذ باستخدام اللعبة

هي المرحلة التي يقوم فيها المعلم بتقييم التلاميذ لمدى نجاحهم في تحقيق الهدف من اللعبة

المهارات الواجب توافرها لدي المعلم

 يحتاج المعلم هذه المهارات على وجه الخصوص في حالة توافر عدد من الألعاب تمثل عدة بدائل ،فهنا لابد أن يحسن المعلم اختيار اللعبة من بين البدائل المتاحة . والمعلم في هذا الشأن لابد أن يدرك العلاقة بين اللعبة المختارة ومدى تحقيقها لأهداف الدرس ومدى الاتساق مع مضمونة،بالإضافة إلى إدراكه لمدى ملاءمة اللعبة المختارة لمستويات التلاميذ ومدى توافر عنصر الإثارة والتشويق فيها .

 في حالة عدم توافر الألعاب التعليمية المناسبة ، فإن المعلم سيكون مطالبًا بالتمكن من مهارات أخري تتعلق بتصميم اللعبة وبنائها عل نحو جيد يكفل أن تكون لها درجة مناسبة من الفاعلية.

ويحتاج المعلم في تصميم الألعاب المناسبة إلي القدرات التالية :

1-تحليل محتويات المناهج الدراسية التي يقوم بتدريسها وإدراك مواطن الاتصال بين أجزائها المختلفة .

2-إدراك العلاقات بين ما ينوي تصميمه من ألعاب، وأهداف المنهج الذي يقوم بتدريسه.

3-معرفة أكبر عدد ممكن من مصادر التعلم ذات الصلة باللعبة التي يقوم بتصميمها ، والتي يري إنها تناسب مستويات تلاميذه حين يمارسونها .

4-القدرة على الابتكار وامتلاك عقلية متفتحة.

يحتاج المعلم إلى هذه المهارة في مرحلة تالية لاختيار أو تصميم اللعبة إذ لا يكفى أن يضع المعلم اللعبة أمام التلاميذ ليتعاملوا معها كيفما يرون ، ولكنه يجب أن يبين لهم طبيعة اللعبة والمشكلات التي تحتويها ، والأهداف التي يرجو بلوغها من وراء دراستها وكذلك بيان المفاهيم الأساسية التي تحتويها والإجراءات والقواعد اللازمة للتعامل مع اللعبة.

ويقصد بها أن يكون المعلم علي دراية كافية بتلاميذه من حيث اتجاهاتهم ومفاهيمهم وخبراتهم السابقة ومهاراتهم ، ويعد ذلك من جوانب الشخصية ذات الصلة بمدي قابلية كل منهم للمشاركة الفعالة إذا ما كلف بدور معين.

 يختلف دور المعلم فى استخدام الألعاب التعليمية عن دورة فى أى مجال آخر؛فهو فى حاجة إلى التمكن من مهارة تخطيط وبناء أدوات الملاحظة والتسجيل وذلك لرصد كافة جوانب الأداء لتلاميذه في أثناء تنفيذ اللعبة.

يحتاج المعلم إلى التعرف على مدى نجاح تلاميذه فى تحقيق الأهداف المحددة لكل لعبة ويتطلب ذلك إجراء تقويم مرحلى فى أثناء تعامل التلاميذ مع اللعبة ؛حيث يجمع المعلم البيانات ،ويسجل الملاحظات ،ويزود التلاميذ بتعليمات أو توجيهات تعدل مسار العمل ، والتقويم النهائى حيث يقوم المعلم فى ضوء ما توافر لديه من بيانات ومعلومات بالتوصل إلى قرارات وحكم شامل حول مدى نجاح تلاميذه فى استخدام اللعبة .

شروط اختيار واستخدام الألعاب التعليمية

الألعاب التربوية أنشطة يمكن أن تتم داخل المدرسة أو خارجها، بصفة فردية أو جماعية تحت قيادة شخص له قدرة التوجيه سواء أكان المشرف مدرسا أم ولي أمر. بحيث يختار اللعبة المناسبة في المكان والوقت المناسبين مع مراعاة سن التلميذ.

فإذا توفرت هذه الشروط فإن اللعبة تبعث المتعة في سن المتعلم، وتدفعه إلى إثبات مهاراته.

ومما ينبغي مراعاته في اختيار اللعبة التربوية: أن تتناسب الكلمات و النّصوص والمسائل مع قدرات التلاميذ، و أن تتنوع لتكون مشوقة غير مملـّة، وأن تتدرج من حيث المستوى من الأسهل إلى الأصعـب ليكسـب التلميـذ فـي الألعـاب الأولى ثقة في نفسه يواجه بها الصعاب التي قد تعترضه في الألعاب الصعبة، وأن ترتبط هذه الألعاب والنشاطات بحياة التلميذ العملية والتعليمية.

تطبيق التصميم التعليمي على الألعاب التعليمية

يُعتبر النموذج العام للتصميم التعليمي أساساً لتصميم برامج الألعاب التعليمية، وتتمثل هذه المراحل فيما يلي:

 أولاً: مرحلة التحليل

  1. تحليل المهمة:

وفيها يتم تحديد الأهداف العامة من برنامج اللعبة التعليمية وهي الغايات التي تسعى اللعبة إلى تحقيقها.

  1. تحليل المتعلمين

كأعمارهم، ومستوياتهم التعليمية (صفوفهم)، والمستويات الثقافية، والاجتماعية، والاقتصادية، وكذلك معرفتهم ومهاراتهم السابقة واتجاهاتهم نحو المادة التعليمية، وخصائصهم النفسية

ومن المهم أيضا في تصميم الألعاب التعليمية الإلكترونية أن يتم تحديد المهارات والمعارف التي يجب أن تتوفر في المتعلم قبل استخدامه لها مثل مهارة استخدام الجهاز التعليمي المُستخدم أو مهارة اللغة.

  1. تحليل المحتوى:

وهنا يتم تحديد واختيار المحتوى.

  1. تحليل الموارد والقيود

مثل توفر برنامج تأليف معين وعدم توفر آخر أو صعوبة استخدامه

ثانياً: مرحلة التصميم:

وتتضمن هذه المرحلة الخطوات التالية:

  1. تحديد الأهداف الإجرائية

وهي الأهداف السلوكية التي يمكن قياسها، حيث يتم تحويل الهدف العام إلى مجموعة من الأهداف الإجرائية التي تحتوي كل منها على نقطة واحدة بسيطة يمكن قياسها.

  1. 2. تحديد برنامج التأليف والجهاز الذي سوف يستخدم عليه

كاستخدام برنامج PowerPoint أو Micromedia Flash أو Jclic لإنتاج ألعاب تعليمية للأجهزة التي تعمل بنظام الويندوز، أو استخدام برنامج XCode أو GameSalad للأجهزة التي تعمل بنظام iOS كالآيفون والآيباد.

  1. تحديد أنماط الاستجابة والتغذية الراجعة

أي تحديد طريقة استجابة المتعلم (بالفأرة – بلوحة المفاتيح – بلمس الشاشة) بناءً على نوع الجهاز الإلكتروني وإمكانيات البرنامج المستخدم لإنتاج اللعبة. وكذلك تحديد نمط التغذية الراجعة (يتم إبلاغه بصحة إجابته أو خطئها فقط أم سيتم التعليق عليها).

  1. عمل مخطط أولي لإطارات (شاشات) اللعبة التعليمية

وهو كل ما يظهر أمام المتعلم في لحظة معينة، وسوف يتفاعل معه، وكل القوائم والأزرار المرسومة.وعند تصميم الشاشة يجب مراعاة المعايير الفنية والتعليمية معاً حتى تخرج بصورة لائقة وبسيطة.

  1. 5. التقويم البنائي:

وهو التقويم المستمر لكل خطوة من الخطوات التي ينتهي المصمم من إعدادها حيث يتم عرضها على مجموعة من الخبراء في المادة مثل المعلمين والمتخصصين في مجال التصميم التعليمي وتكنولوجيا التعليم. وبناء على آرائهم يتم تعديل وتطوير مرحلة التصميم.

 ثالثاً: مرحلة الإنتاج والتطوير

وفي هذه المرحلة يتم التعامل مع برنامج التأليف المختار لتحويل المخطط الأولي للشاشات إلى لعبة تعليمية الكترونية وذلك بإتباع الخطوات التالية:

  1. تجهيز الوسائط المتعددة المطلوبة

وذلك بجمع الجاهز منها وانتقائها من الإنترنت أو بإنتاجها بدقة إن لم تكن متوفرة.

وتوضع كل الوسائط (الجاهزة والمنتجة) في مجلد واحد “Folder” حتى تسهل عملية الإنتاج.

  1. إنتاج اللعبة في صورتها المبدئية:

وذلك بتصميم الإطارات إطار بإطار مع ربط الإطارات والتفرعات.

  1. التقويم البنائي للعبة

 بعد الانتهاء من تصميم اللعبة التعليمية في صورتها الأولية يتم عرضها على المختصين وإجراء التعديلات.

ويتم تجريب البرنامج على عينة مماثلة للعينة المستهدفة بهدف جمع آرائهم وإجراء التعديلات اللازمة.

  1. اللعبة في صورتها النهائية:

يتم تجربتها على عدة اجهزة للتأكد من عملها مع إجراءات التعديلات عند اكتشاف أي خطأ.

 وهكذا أصبحت اللعبة التعليمية الإلكترونية جاهزة في صورتها النهائية للنشر.

الأسس النفسية والتربوية للألعاب الرقمية التعليمية

أولا : نظرية مالون ولبيير

 يشير شيت هيدن (Hedden,C.1992) إلى رأى مالون ولبيير ونظريتهم فى الألعاب الرقمية التعليمية فهى “نظرية شاملة لتصميم الألعاب الرقمية التعليمية”

تبنى على ثلاثة محاور هى (التحدي ـ الخيال ـ الفضول). الهدف من هذه النظرية هو “الحصول على محكات يكمن الرجوع إليها عند تصميم بيئات تعليميه من خلال الألعاب الرقمية.

التحدي: وهو الاسم الذي نطلقه على الشك في تحقيق الهدف، وقد حدد مالون ولبيير أربع طرق للغموض فى الألعاب التعليمية يمكن ان تحقق التحدى وهى(وضع مستويات متعددة من الأهداف ـ وضع أهداف وإضافة شروط ـ إخفاء بعض المعلومات ـ العشوائية فى التحرك لبلوغ الهدف).

الخيال: ويشير مالون ولبيير إلى الخيال على انه الصور الذهنية التى يضعها الشخص للأشياء المادية والأوضاع الاجتماعية)، وهذا الخيال هو الذي يجعل البيئات التعليميه أكثر إثارة للاهتمام. وأشار إلى أن الخيال يمكن أن يكون إما عرضي يعتمد على الأوهام والخيال. أو جوهري وهو يعتمد على المحاكاه والمغامره.

الفضول: يرى مالون أن فضول التعلم يأتي إذا قدمت بيئات تعليمية ليست معقدة جدا ولا بسيطة جدا ومعارف تثير عند المتعلم الدهشة، ويمكن إثارة الفضول بطريقين:

ثانياً: نظرية جاجنى

أ – الاهتمام بنتائج التعلم:

بمعنى ان المتعلم يجب ان يمر بهرم من المهارات البسيطة إلى المعقده أثناء اللعب ، ومن أهم نتائج التعلم فى هذا النمط (الادراكيه ـ اكتساب استراتيجيات الوصول الى المعلومات ـ اكتساب المهارات الفكريه و الحركيه ـ المهارات الموقفية).

ب –  الشروط

وضع بعض الشروط الخاصة الداخلية والخارجية الواجب توافرها لتحقيق النجاح فى الألعاب

وهى (وضع تعليمات محددة تبنى نحو الهدف النهائي للمهمة ـ ضمان ان كل عناصر المهمة تفتت ـ تسلسل المهام بشكل منطقى ـ إثارة فضول المتعلم ).

 ج – دليل التطوير

وضع تسعة إحداث بمثابة دليل لتطوير وإنجاز وحدات التعليم فى ضوء الألعاب الرقمية وهى:

 ثالثاً: نظرية اختلال التوازن المعرفى لفان ايك

تشير النظرية إلى أن النضج الفكري يعتمد على (الإدراك-الاستيعاب – التكيف) وغياب تلك العناصر يحدث لدى الفرد ما يسمى باختلال التوازن المعرفي

ويرى فان ايك ان ذلك هو مفتاح التعلم في الألعاب الرقمية حيث بشعر المتعلم بحالة من عدم الرضا المعرفي ورغبة في المتابعة لتحقيق الفوز لذا يبدأ في محالة استكشاف اللعبة لتحقيق الوعى بها والفهم وأخيرا التكيف ثم الانغماس او الغمر وعند هذا المستوى يخرج المتعلم من حيز الوقت والعالم الخارجي

مما يدفعه إلى “اجازة” اللعبة ، مثل الألعاب القائمة على الألغاز والتي تتطلب حلولا غير منطقيه، والمهم في ذلك هو توفر المعرفة اللازمة للتفاعل مع اللعبة في إطار المضمون وعلى نحو يتناسب مع المنهج.

ويحدد “فان ايك” أنماط استخدام الألعاب الرقمية في العملية التعليمية في:

النهج الأول

وفيه تكون اللعبة الرقمية هدف في حد ذاتها حيث يقوم الطلاب بدور مصممي اللعبة ، لذا فهم مطالبون بتعلم ودراسة المضمون العلمي ، مع القدرة على تطوير مهاراتهم في حل المشكلات بالإضافة إلى تعلمهم مهارات ولغات البرمجة من اجل تصميم اللعبة.

 النهج الثاني

وفيه تصمم الألعاب وتدمج في سياق التعلم بمعنى أنها وسيط تعليمي يخدم أهداف التعلم، ويسهم في اكتساب حقائق ومهارات تعليمية.

النهج الثالث

(فيه توظف الألعاب في عملية التقييم) وهذا النهج هو حاليا الأكثر فعالية من حيث التكلفة في المال والوقت ويمكن استخدامه مع أي مجال وتطبيقه.

 رابعاً: نظرية الدافع لبرينسكى

يعد الدافع للتعلم من أهم الأمور التي تؤثر في التعلم ذلك ان التعلم يتطلب الجهد ، ونادرا ما يبذل المتعلم هذا الجهد دون دافع والتي يمكن ان تتمثل في الألعاب الرقمية في معرفة الأهداف الجوهرية ، والحصول على المكافآت ، والتخلص من بعض العوامل النفسية مثل الخوف ، والحاجة إلى الرجاء والاستحسان

ويشير برينسكى إلى أن الدافع في الألعاب الرقمية التعليمية يمكن ان يكون:

– الرغبة في اللعب لساعات طويلة

– الرغبة الدائمة في الفوز المستمر

– تقديم مكافآت مثل الحصول على كنز أو تجميع نقاط

– العمل ، والتفكير ، وصنع القرار من الأشياء التي تدعم الدافع الذاتي

خامساً : (مبدأ السرد القصصي) لشى أنج

يشير انج شى إن اللعبة الرقمية تصاغ في إطار قصصي يعد الهيكل التنظيمي للعبة وذلك من اجل إحداث نوع من التفاعل مع اللعبة وتحقيق عنصر الإمتاع والإثارة والسماح للاعب لتشييد طريق اللعب داخل القصة التي تتفاعل مع الأحداث

ويؤكد على ان الخيال في ألعاب الكمبيوتر يتوفر من خلال الغطاء السردي للقصة بشرط:

– ان يكون السرد في العالم اللعبة الرقمية يعتمد على تفاعل المتعلم بشكل جدى.

– الأحداث والإجراءات يتعرف عليها المتعلم مسبقا قبل الانغماس في اللعبة.

– مساعدة المتعلم على الحكم الذاتي على مقدار التقدم في اللعبة (المحتوى).

سادساً: نظرية سلايتون والكسندر فى سيكولوجية التعلم باللعب

يرى كلاً من سلايتون وألكسندر أن من أهم الاعتبارات التي يجب أن تؤخذ في الحسبان عند تصميم اللعبة الرقمية التعليمية هي الدمج بين المتعة والتسلية من ناحية وتحقيق الهدف التعليمي من ناحية أخرى. فمثلا إذا كان “باك مان” في لعبته المشهورة يستغل قوته في هزيمة الشبح فمن الممكن أن يوجه هذه القوة لحل مشكلة حسابية في مادة الرياضيات أو الفيزياء

الخاتمة

اللعب كما يقول المختصون في علم نفس الاطفال , هو اداة طبيعية يستخدمها الطفل لفهم العالم ومواجهته .واستخدام اللعب يساعد على اكتساب مهارات حل المسائل , واتخاذ القرارات ويطيل من قدرة الطفل على الانتباه ويشجعه على الخيال

وتعالج هذه البرامج والألعاب الكثير من الموضوعات ولكنها تعتمد في تعليمها على المباريات التخيلية التي تحمل الطلاب على التنافس وجذب انتباه الطلاب ومحاولة تعليمهم المفهومات المختلفة

 كما يمكن استخدام برامج الألعاب التعليمية في جميع المواد الدراسية ومع جميع المستويات السنية والمعرفية للمعلمين وتميل معظم برامج الألعاب التعليمية إلى استخدام المؤثرات الصوتية والحركية والتركيز على إحراز النقاط والانتقال تحقيقا لأهداف تعليمية.

حينما يضع المتعلم في البيئة التعليمية نفسها التي نريد المتعلم أن يتعلمها يصحب ذلك برنامج ترفيهي يقوم على عنصر المنافسة والتحدي الذي يدفع المتعلم ويزيد من حماسه

وتعتمد الألعاب التعليمية على دمج عملية التعلم باللعب في نموذج ترويحي يتبارى فيه الطلاب ويتنافسون

ويمكن للألعاب أن تساعد على تطوير الإتقان لأنها تسمح بتفاعل المستخدمين مع الأشياء والتعامل مع المتغيرات وتكون فعالة بوجهٍ خاص عندما تُصمم لمعالجة مشكلة معينة أو تعلم مهارة معينة في موضوعات المنهج، حيث يمكن تحديد أهداف معينة تنشر انتشارًا انتقائيًّا ضمن سياق ذو صلة بنشاط التعلم وأهدافه

Exit mobile version